Hvem har lavet Roblox?
Bag en af verdens mest populære gaming-platforme står to visionære softwareudviklere, der delte en drøm om at gøre spiludvikling tilgængelig for alle. Roblox blev skabt af David Baszucki og Erik Cassel, to erfarne programmører med en fælles baggrund inden for fysik-simulering og uddannelsessoftware. Deres rejse fra at udvikle undervisningsværktøjer til at skabe et globalt gaming-fænomen er en fascinerende historie om innovation, udholdenhed og teknologisk vision.
David Baszucki: Hjernen bag visionen
David Brent Baszucki blev født den 20. januar 1963 i Winnipeg, Manitoba, Canada. Hans forældre, Helen og Paul Baszucki, havde ukrainsk baggrund og mødte hinanden på University of Saskatchewan, før de flyttede til det østlige Canada og senere til USA. David voksede op i Eden Prairie, Minnesota, hvor han som barn var fascineret af dirtbikes, gokarts og science fiction-litteratur.
Allerede i sin ungdom viste Baszucki tegn på en skarp intellekt. Han gik på Eden Prairie High School, hvor han var anfører for skolens quiz-hold i tv-konkurrencer. Hans interesse for teknologi og ingeniørvidenskab førte ham til Stanford University, hvor han studerede elektroteknik og datalogi. Han blev General Motors Scholar og fik praktikophold hos bilproducenten i Flint, Michigan, hvor han arbejdede i et laboratorium med at styre bilmotorer ved hjælp af software. Han dimitterede fra Stanford i 1985 med en grad i elektroteknik.
Efter sin eksamen fra Stanford begyndte Baszucki sin karriere som iværksætter. I slutningen af 1980’erne grundlagde han sammen med sin bror Greg Baszucki virksomheden Knowledge Revolution. Dette skulle blive det første skridt på vejen mod Roblox, selvom det på det tidspunkt lå mange år ude i fremtiden.
Knowledge Revolution og Interactive Physics
Knowledge Revolution blev grundlagt den 19. juni 1989 og specialiserede sig i uddannelses- og simulationssoftware. Virksomhedens første store produkt var Interactive Physics, et revolutionerende program, der tillod brugere at skabe og eksperimentere med 2D-fysik-simuleringer. Softwaren var oprindeligt skrevet til Macintosh Plus og gav brugerne mulighed for at trække dele, hængsler, reb og fjedre rundt på skærmen for at bygge og måle fysikeksperimenter.
Interactive Physics blev enormt populært, især i undervisningssammenhæng. Gymnasielærere og studerende over hele verden brugte programmet til at forstå komplekse fysiske principper gennem interaktiv læring. Softwaren blev oversat til ni forskellige sprog og solgte millioner af eksemplarer globalt. Dette gjorde Interactive Physics til en af de mest succesfulde uddannelsessoftware-produkter i 1990’erne.
Succesen med Interactive Physics førte til udviklingen af Working Model i begyndelsen af 1990’erne. Dette var en mekanisk design-software, der byggede videre på de samme principper, men med endnu mere avancerede simuleringsmuligheder. Knowledge Revolution etablerede sig som en førende virksomhed inden for fysik- og mekanik-simulering til uddannelsesformål.
Erik Cassel: Den tekniske arkitekt
Erik Cassel blev født den 16. december 1967 i Californien. Som barn drømte han oprindeligt om at blive skuespiller, men i løbet af high school-årene faldt han for kodning og computere. Hans fascination begyndte med stansekortmaskiner og fortsatte, da han fik fat i en TRS-80 fra Radio Shack, en af tidens populære hjemmecomputere. Denne tidlige eksponering til programmering vakte en lidenskab, der skulle komme til at forme resten af hans liv.
Cassel studerede datalogi på Cornell University og dimitterede i 1989 med en bachelorgrad i faget. I high school havde han også spillet fodbold og var kommet på skolens hold, hvilket viste hans alsidige interesser og evner. Efter universitetet søgte Cassel mod tech-industrien i Californien, hvor han skulle møde den person, der ville blive hans langvarige samarbejdspartner.
I 1992 blev Erik Cassel ansat hos Knowledge Revolution, hvor han hurtigt avancerede til stillingen som Vice President of Engineering. Her arbejdede han tæt sammen med David Baszucki på udviklingen af Interactive Physics og var en central figur i virksomhedens tekniske udvikling. Cassels ekspertise inden for programmering og systemarkitektur var afgørende for Knowledge Revolutions succes gennem 1990’erne.
MSC Software og vendepunktet
I december 1998 blev Knowledge Revolution opkøbt af MSC Software, et industrielt simulationsfirma baseret i Newport Beach, Californien. Opkøbet var værd 20 millioner dollars, hvilket var et betydeligt beløb og et vidnesbyrd om værdien af den teknologi, Baszucki og hans team havde udviklet. Efter overtagelsen blev David Baszucki udnævnt til Vice President og General Manager hos MSC Software, hvor han havde ansvaret for desktop-simulationsdivisionen.
Både Baszucki og Cassel fortsatte i deres roller hos MSC Software efter opkøbet, men det skulle ikke vare ved. I 2002 valgte Baszucki at forlade MSC Software for at starte en ny karriere som angel investor. Han grundlagde Baszucki & Associates, et investeringsfirma, der fokuserede på teknologivirksomheder. Blandt hans tidlige investeringer var Friendster, en af de første store sociale netværksplatforme, der blev populær i de tidlige 2000’ere.
Det var netop i denne periode, hvor Baszucki investerede i sociale medier og observerede udviklingen af online communities, at han begyndte at forme idéen, der skulle blive til Roblox. Han så potentialet i at kombinere de fysiksimuleringskoncepter fra Interactive Physics med den sociale og kreative dimension fra onlinefællesskaber. Det var en vision om at skabe en platform, hvor folk ikke bare spillede spil, men selv skabte dem og delte dem med hinanden.
Fødslen af et nyt projekt
I december 2003 begyndte David Baszucki og Erik Cassel at arbejde på en tidlig prototype af det, der skulle blive Roblox. Cassel, der havde forladt MSC Software for at slutte sig til Baszucki i dette nye eventyr, bragte sin dybe tekniske ekspertise med sig. De to mænd satte sig for at skabe noget helt nyt: en online platform, hvor brugere kunne bygge deres egne 3D-verdener og spil ved hjælp af simple byggeklodser og fysikprincipper.
Den allerførste reference til projektet dukkede op på David Baszuckis personlige hjemmeside den 30. september 2003, hvor der blev nævnt noget kaldet eBlocks, beskrevet som en “stealth mode video game company”. Dette antyder, at konceptet allerede var under udvikling på det tidspunkt, selvom detaljerne stadig blev holdt hemmeligt.
I løbet af efteråret 2003 overvejede de forskellige navne til deres nye projekt. Den 2. december 2003 blev domænenavnet GoBlocks registreret, og kort efter, den 12. december 2003, blev DynaBlocks registreret. Begge navne blev overvejet som mulige navne til platformen. DynaBlocks blev det navn, der blev brugt i de tidligste udviklingsfaser, og det var under dette navn, at de første interne versioner af platformen blev skabt.
Fra DynaBlocks til Roblox
I begyndelsen af 2004 arbejdede Baszucki og Cassel intenst på deres projekt. De skabte mockups af hjemmesiden og begyndte at udvikle de grundlæggende mekanikker, der skulle forme platformen. På dette tidspunkt var DynaBlocks navnet, men både Baszucki og Cassel indså hurtigt, at navnet var for kompliceret og svært at huske. De havde brug for noget mere iørefaldende og nemmere at udtale.
Den 30. januar 2004 faldt beslutningen: projektet skulle hedde Roblox. Navnet var et portmanteau af ordene “robots” og “blocks”, hvilket perfekt fangede essensen af, hvad platformen handlede om. Robotterne repræsenterede de animerede karakterer, som spillerne ville styre, mens blokkene repræsenterede byggesystemet, der lå til grund for hele konceptet. I marts 2004 blev Roblox Corporation officielt stiftet som virksomhed.
De første mockups af Roblox-hjemmesiden, som senere blev vist på BLOXcon 2013, viser det tidlige design med både GoBlocks- og DynaBlocks-referencer, hvilket bekræfter, at alle tre navne blev overvejet, før de endeligt valgte Roblox. Logoet blev designet af Todd Ellison og fik sin karakteristiske røde ramme samt en makron over O’et for at indikere, at det skulle udtales med en lang vokal.
Udviklingen af den tidlige platform
Fra starten af 2004 til midten af 2006 arbejdede Baszucki og Cassel alene på Roblox. De skrev kode, designede mekanikker og skabte endda deres egne spil på platformen, før værktøjerne overhovedet var færdige. Disse tidlige versioner af Roblox var utroligt basale set med nutidens øjne. Spillerens avatarer var ikke engang animeret endnu, og mange funktioner eksisterede kun i deres mest simplificerede form.
De to grundlæggere tog bevidste beslutninger om platformens retning allerede fra begyndelsen. En af de vigtigste beslutninger var, at Roblox skulle basere sig helt og holdent på brugergenereret indhold. I stedet for selv at skabe spil, ville de kun levere værktøjerne og serverinfrastrukturen, der gjorde det muligt for andre at skabe. Dette var et radikalt koncept på det tidspunkt og viste stor tiltro til fællesskabets kreativitet.
For at få de første brugere annoncerede de Roblox på forskellige hjemmesider, hvilket tiltrak nogle få dusin spillere, der fungerede som alfatestere. Disse tidlige brugere var overvejende udviklere, investorer, testere og venner af grundlæggerne. Det var en lille, men engageret gruppe, der hjalp med at forme platformens tidlige udvikling gennem deres feedback.
Den 27. juli 2004 blev Roblox-hjemmesiden gjort offentligt tilgængelig i en tidlig beta-form. Dette markerede den første gang, at almindelige brugere kunne tilmelde sig og prøve platformen. Hjemmesiden præsenterede det nye logo med sin futuristiske design og tilpassede skrifttype, samt den nu ikoniske røde ramme.
De første medarbejdere og lanceringen
I midten af 2006 havde Roblox vokset sig til et punkt, hvor Baszucki og Cassel ikke længere kunne klare alt arbejdet alene. De ansatte deres to første medarbejdere, der ikke var grundlæggere: Matt Dusek og John Shedletsky. Dusek fik ansvaret for at arbejde på platformens kommunikationsaspekter, mens Shedletsky bidrog til forskellige andre funktioner. Disse to tidlige ansættelser var kritiske for at kunne føre platformen til det næste niveau.
Den 1. september 2006 blev Roblox officielt lanceret til offentligheden. Samme år blev Roblox Studio, det værktøj som brugere kunne bruge til at skabe deres egne spil, gjort tilgængeligt. Dette var kulminationen på næsten tre års intens udvikling og markerede begyndelsen på Roblox som en offentlig platform.
De tidlige spil, der blev skabt af fællesskabet, afspejlede platformens simple, men alsidige natur. Brugere lavede paintball-spil, spøgelseshuse og modeltog, som spillere kunne køre rundt i. Selvom disse oplevelser var primitive sammenlignet med moderne Roblox-spil, viste de det enorme kreative potentiale i at give folk værktøjerne til selv at skabe.
Væksten og Erik Cassels rolle
I årene efter lanceringen voksede Roblox støt, og Erik Cassel spillede en central rolle som Chief Technical Officer og leder af ingeniørteamet. Han var kendt blandt sine kolleger som en “superprogrammør” og havde fingeren på pulsen i alle aspekter af platformens tekniske udvikling. Cassel stod for implementeringen af mange af de funktioner, der blev grundlæggende for Roblox-oplevelsen.
Blandt de ting, Cassel havde med at gøre, var introduktionen af hatte til avatarer, det første påskejagt-event i spillet, og konceptet med limited items – særlige genstande, der kun var tilgængelige i begrænsede mængder. Han var også fortaleren for innovationer som animerede avatarer og boble-chat, funktioner der senere blev definerende for platformen. Hans tekniske vision hjalp med at forme Roblox fra en simpel byggeplatform til et komplekst socialt univers.
Cassel og Baszucki administrerede i begyndelsen alle aspekter af platformen sammen, fra programmering til community management. De var platformens moderatorer og sørgede for at holde fællesskabet sikkert og civilt. Denne hands-on tilgang i de tidlige dage gav dem en dyb forståelse af, hvad brugerne ønskede, og hvordan platformen skulle udvikle sig.
Tragedien og arven
I 2010 kom den forfærdelige nyhed: Erik Cassel var blevet diagnosticeret med kræft. De følgende år kæmpede han mod sygdommen, mens han fortsatte med at arbejde på Roblox så meget, som hans helbred tillod. Den 11. februar 2013 døde Erik Cassel i en alder af kun 45 år. Hans død var et stort tab for Roblox Corporation og for hele Roblox-fællesskabet.
For at ære deres medstifter og ven annoncerede Roblox Corporation, at de ville give en betydelig donation til kræftforskning i Erik Cassels navn. Den 15. februar 2013, fire dage efter hans død, udgav de en klassisk skjorte kaldet “Official Erik Shirt” til hans minde. En hat, der tidligere var kendt som “Well Worn Hat”, blev omdøbt til “Erik Cassel’s Hat”, da det var den hat, som Cassels avatar bar i spillet.
Hvert år afholder Roblox-fællesskabet en uofficiel Erik Cassel Day, hvor spillere og udviklere samles til in-game arrangementer og bygger mindespil til hans ære. Fællesskabet har skabt utallige verdener og fora fyldt med takkebeskeder og mindesteder, der hylder Cassels bidrag. Hans arv lever videre i hver eneste byggeblok og i hvert spil, der skabes på platformen, han var med til at grundlægge.
David Baszucki har flere gange udtalt, at han fortsætter arbejdet med Roblox i Erik Cassels minde. Det partnerskab, de to mænd havde, var fundamentet for alt, hvad Roblox blev, og Cassels tekniske brillans og kreative vision forbliver en integreret del af platformens DNA.
David Baszuckis fortsatte lederskab
Efter Erik Cassels død fortsatte David Baszucki som CEO for Roblox Corporation, en position han har haft siden virksomhedens grundlæggelse i 2004 og stadig besidder i dag. Under hans lederskab er Roblox vokset fra en lille startup med et par hundrede brugere til en global platform med titusinder af millioner af daglige aktive brugere.
Baszucki har udviklet en langsigttet vision for Roblox, som han har beskrevet som en tredive-årig plan. Denne vision centrerer sig om idéen om at skabe et “metaverse”, hvor brugere har en fuldt udviklet digital identitet og kan interagere i indbyrdes forbundne virtuelle verdener. I 2020 og 2021 gjorde Baszucki denne vision mere eksplicit og beskrev otte forskellige karakteristika, som Roblox skulle stræbe efter at akkommodere for at blive et ægte metaverse.
Som inspiration for denne vision har Baszucki nævnt Ernest Clines romaner Ready Player One og Ready Player Two, der skildrer dystopiske fremtider, hvor virtuelle verdener spiller en central rolle i folks liv. Selvom Baszuckis vision er mere optimistisk, deler den den grundlæggende idé om, at digitale verdener kan blive lige så vigtige som den fysiske verden for menneskelig interaktion og kreativitet.
Roblox Corporation i dag
Under David Baszuckis lederskab er Roblox Corporation vokset til at beskæftige over 2.400 mennesker pr. december 2024. Virksomheden har hovedkvarter i San Mateo, Californien, og har kontorer rundt om i verden. I marts 2021 blev Roblox børsnoteret på New York Stock Exchange, hvilket markerede en milepæl i virksomhedens udvikling og gjorde Baszucki til milliardær.
Baszucki ejer cirka 13 procent af Roblox Corporation, en andel der blev estimeret til at være værd omkring 470 millioner dollars i 2020, selvom værdien har svinget betydeligt siden da. Han har erklæret, at han vil donere enhver fremtidig kompensation, han tjener fra Roblox’ børsnotering, til filantropiske formål, hvilket viser hans engagement i at bruge sin rigdom til at gøre en positiv forskel.
I marts 2021 startede Baszucki sammen med sin kone Jan Ellison den filantropiske organisation Baszucki Group. Organisationen investerer i forskellige initiativer inden for mental sundhed, demokrati, miljøbevarelse og metabolisk forskning. De har også startet Baszucki Brain Research Fund, der giver tilskud til forskning i bipolar lidelse, og Baszucki Lymphoma Therapeutics Initiative ved University of California, San Francisco, med seks millioner dollars i donationer over fem år.
Den kreative arv
Når man spørger “hvem har lavet Roblox?”, er det korrekte svar David Baszucki og Erik Cassel. Men historien om Roblox er mere end historien om to mænd. Det er historien om en vision, der blev til virkelighed gennem årevis af hårdt arbejde, teknisk innovation og en urokkelig tro på brugernes kreative potentiale.
Fra Interactive Physics, der lærte millioner af studerende om fysik gennem interaktiv simulering, til Roblox, der lærer millioner af børn og unge om programmering, game design og digital kreativitet, har Baszuckis og Cassels arbejde haft en dybtgående indvirkning på uddannelse og underholdning. De forvandlede tanken om, at alle kunne være spiludviklere, fra et fjernt drømmescenario til en daglig realitet for millioner.
I dag er Roblox ikke bare en gaming-platform, men et kreativt økosystem, hvor nogle udviklere tjener deres fulde levebrød på at skabe oplevelser til andre. Platformens Developer Exchange-program gør det muligt at veksle den virtuelle valuta Robux til rigtige penge, hvilket har skabt økonomiske muligheder for tusindvis af kreative mennesker verden over. Dette var en del af den oprindelige vision: at demokratisere spiludvikling og give folk værktøjerne til ikke bare at lege, men også at skabe og tjene på deres kreativitet.
Et varigt partnerskab
Historien om David Baszucki og Erik Cassel er historien om et ekstraordinært partnerskab. Fra deres tid sammen hos Knowledge Revolution i 1990’erne, gennem opkøbet af MSC Software, til grundlæggelsen af Roblox og de tidlige år med at bygge platformen fra bunden, var de to mænd hinandens kompliment. Hvor Baszucki bragte den overordnede vision og forretningssansen, bragte Cassel den tekniske dygtighed og den daglige eksekution.
Deres fælles baggrund i fysik-simulering var fundamental for Roblox’ DNA. Idéen om, at brugere kunne eksperimentere med fysik, bygge strukturer og se, hvordan de interagerede, kom direkte fra deres erfaringer med Interactive Physics. Men hvor Interactive Physics var et uddannelsesværktøj for fysiklektioner, blev Roblox en legende platform for kreativitet uden grænser.
Selvom Erik Cassel tragisk døde for tidligt til at se den fulde realisering af deres vision, lever hans bidrag videre i hver eneste linje kode, i hver funktion og i hvert spil på platformen. David Baszucki fortsætter arbejdet med at realisere deres fælles drøm om at skabe et digitalt univers, hvor milliarder af mennesker kan samles, skabe og opleve hinandens fantasier.
Fra den ene-værelseskontor i Menlo Park, hvor de to mænd skrev de første linjer simuleringskode, til en global platform med milliarder af dollars i værdi og millioner af daglige brugere, er Roblox et vidnesbyrd om, hvad der kan opnås, når vision møder teknisk kunnen, og når to dedikerede individer arbejder sammen mod et fælles mål. Det er historien om David Baszucki og Erik Cassel, skaberne af Roblox.